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Lun 2 Juil - 22:12
AVERTISSEMENT - ATTENTION – à prendre en compte
Si certaines de ces drogues peuvent pimenter un RP de façon amusante, il existe certaines restrictions. Les noms des drogues accompagné de ce signe (*) devront être approuvées avant d'être utilisées sur le personnage d'un autre joueur.


Agit comme un stimulant sexuel. Elle décuple les sensations de plaisir et force peu à peu le consommateur à devoir étancher sa soif de plaisir. L’effet varie d’intensité selon la quantité absorbée.
On ne favorise pas plus d’un à deux utilisation par semaine.

Effets secondaires : Cette drogue peut rapidement devenir addictive si elle prise de façon trop régulière.

(Idée d'Atlantis)
Papillon
(Liquide)
  • Effet : Aphrodisiaque
    Durée : 1 à 2 heures


Il s’agit d’un composé légèrement différent de la forme liquide. Elle peut être ajoutée à une encre afin d’être incorporée dans un tatouage. Frotter ce tatouage réactive alors la drogue contenu dans le pigment. Il procure alors les mêmes effets que la formule liquide.
Il faut refaire ce tatouage environ aux 6 mois afin de conserver les propriétés aphrodisiaques de celui-ci.

Effets secondaires : La drogue sous cette forme est moins addictive, puisqu’elle libère en permanence un peu de ses effets. La personne n’est donc jamais en manque puisque la dose augmente et descend de façon graduelle.

(Idée d'Atlantis)
Papillon
(encre)*
  • Effet : Aphrodisiaque
    Durée : 6 mois
    À refaire tous les 6 mois.


Cette drogue paralyse sa victime pendant une trentaine de minutes. Elle provoque des fourmillements dans les membres avant de peu à peu figer les muscles, ne laissant que les organes vitaux fonctionner. Ses effets font souvent penser à un poison, mais ils se résorbent après une trentaine de minutes.

Effets secondaires : Aucun effet secondaire noté, si ce n'est que la sensation de fourmillement peut rester plus ou moins longtemps dépendant des individus.

(Idée des membres)
D-Dream
*
  • Effet : Paralysant
    Durée : 30 minutes


Il s'agit d'un sérum de vérité. Il est extrêmement difficile à produire et coute extrêmement cher, mais toute personne avalant ce produit est alors incapable de mentir. Il peut taire une partie de la vérité, mais sera incapable de formuler un mensonge.

Effets secondaires : La victime de cette drogue peut mettre plusieurs heures avant d'être capable de réfléchir correctement. La drogue brouille tellement les pensées de la personne l'ayant absorbée peut finir par se perdre dans son propre esprit. Seuls les esprits faibles finissent par se perdre eux-même. Le corps survit, mais l'esprit devient fou.
Un abus de cette drogue provoque la même réaction sur un esprit fort.

(Idée des membres du forum)
Veritas
*
  • Effet : Vérité pure
    Durée : 1 heure
    Extrêmement cher. La couronne ne l'utilise que très rarement. Difficile à produire.


Dépendant du dosage, il possible d'oublier une période allant d'une heure jusqu'à sa vie entière. Ce qui est oublié est perdu. Impossible de faire machine arrière lorsque le comprimé est avalé. L'effet est presque instantané.
Beaucoup utilisé par les espions.

Effets secondaires : Ce qui a été oublié ne peut être récupéré. L'oublie d'une vie ne change pas nécessairement le caractère d'une personne.

(Idée de Khrystyna et Héméra)
Enigma
Humain*
  • Effet : Amnésie
    Durée : À vie
    L'effet d'amnésie dépend du dosage.


L'agent actif à l'intérieur de l'Enigma d'Hybii diffère de celui produit par les Humains. Le principe de base est le même, mais il est possible de cibler un souvenir précis à l'aide d'un dosage très précis. Il est aussi possible de faire oublier une vie entière ou un certain laps de temps, comme l'Enigma Humain.
Elle est très utilisée sur les esclaves Humains afin de leur faire oublier l'emplacement d'Hybii.
Beaucoup utilisé par les espions.

Effets secondaires : Ce qui a été oublié ne peut être récupéré. L'oublie d'une vie ne change pas nécessairement le caractère d'une personne.

(Idée de Khrystyna et Héméra)
Enigma
Hybride *
  • Effet : Amnésie
    Durée : À vie
    L'effet d'amnésie dépend du dosage. Il est possible de cibler certains souvenirs.


Administrée par injection, cette drogue stimule le corps afin de décupler la force musculaire de l'utilisateur. Il s'agit d'une drogue utilisée surtout par les militaires, les gardes, les soldats et les chevaliers. On la retrouve tant chez les Humains que chez les Hybrides. Elle garderait éveillé son utilisateur pendant plusieurs heures sans que celui-ci ne ressente une quelconque fatigue.

Effets secondaires : Crée des problèmes musculaires sur le long terme. Les muscles se contractent et deviennent très douloureux, au point d'en avoir rendu fous certains utilisateurs.

(Idée de Lucifer)
Boost
*
  • Effet : Décuplement des capacités physiques
    Durée : 1 à 4h


L’agiel est un poison agissant sur les sens de la victime, amplifiant à des degrés extrêmes l’Ouïe, la Vue et le Toucher. Bien qu’il ait tout d’abord été étudié pour renforcer les sens d’un individu, la rareté du poison, la difficulté d’approvisionnement et l’impossibilité pour les chercheurs de pouvoir en diminuer les effets à un stade “supportable” ont fait que toutes les recherches ont été abandonnées sur le sujet. De nos jours, l’existence de cette substance nocive n’est connue que d’une poignée d’initiés et est très rarement trouvable sur le marché. Le seul moyen durable d’en trouver est d’en prélever sur un Daimah.

L’agiel se répand via le sang et attaque progressivement tous les muscles de la victime en fonction du nombre de doses, appelées piqûres, subies.
• À la première piqûre, le sujet aura une vision troublée et une pression au niveau du tympan, de plus, ses muscles auront tendance à se contracter tout seul.
• À la seconde piqûre, une faible lumière devient très peu supportable, chaque bruit génère un véritable boucan et le moindre frottement devient pareille à une brûlure.
• À la troisième piqûre, le cerveau ne peut plus analyser ce que le sujet peut voir où entendre et la moindre caresse est ressentie comme une blessure grave.
• La quatrième piqûre augmente la sensibilité au point où le cerveau se noie sous les données perçues, son rythme cardiaque augmente de manière exponentielle.
• La cinquième piqûre peut apporter une sorte de démence profonde liée à la douleur. Dans tous les cas la victime tombe dans un état catatonique, reprenant seulement conscience qu’au bout de plusieurs heures après que le poison se soit dilué au sang. À ce stade, les victimes devront attendre encore plusieurs jours avant de reprendre la pleine possession de leurs moyens et décrivent d’insupportables tourments psychiques.

Note : Une dose inoculée trop proche du coeur où de la tête agit comme deux piqûres. De plus, si le sujet ne subit qu’une seule piqûre, l’effet de l’agiel va progressivement monter jusqu’au stade trois en une heure puis redescendre jusqu’au stade zéro au rythme d’un stade par demi-heure.


Effets secondaires : • Sur le long terme, on peut voir l'apparition de pulsions masochistes et autodestructrices, pouvant rester bénigne ou devenir plus importantes en fonction de l'accoutumance à l’Agiel. On pourrait comparer cela à une sorte d’addiction.
• Sur le court terme, et plus encore si la cinquième piqûre a été inoculée, les sens de la victime peuvent rester à fleur de peau quelques jours après avoir été si rudement éprouvés, pouvant rester sensible jusqu’à une semaine maximum.


(Idée d'Héméra et Dimitri)
L'Agiel *
  • Effet : Poison qui décuple les sens
    Durée : Inconnue


L’uriel est un poison translucide agissant sur les sens de la victime, envoyant au niveau de l’Ouïe, la Vue et le Toucher des informations fantômes et inexistantes directement puisées dans la mémoire de la victime. Il a tout d’abord été étudié à visée policière, pour permettre de revivre un crime aux témoins, et à visé commercial, pour permettre à des particuliers de revivre des moments agréable de leur vie. Mais la rareté du poison, la difficulté d’approvisionnement et l’impossibilité pour les chercheurs de pouvoir en diminuer les effets à un stade “gérable”, comme de cibler l’hallucination, ont fait que toutes les recherches ont été abandonnées sur le sujet. De nos jours, l’existence de cette substance nocive n’est connue que d’une poignée d’initiés et est très rarement trouvable sur le marché. Le seul moyen durable d’en trouver est d’en prélever sur un Rudraskaha.

L’uriel se répand via le sang et attaque progressivement l’intégralité du cerveau de la victime en fonction du nombre de doses, appelées morsure, subies.
• À la première morsure, le sujet aura des doutes sur sa perception, un peu comme s’il se trouvait dans un rêve et était à deux doigts de tilter cela. Il remettra en doute tout ce qu’il voit, pendant que rien n’est réel.
• À la seconde morsure, le sujet devient persuadé que rien n’est réel, niant en bloque tout ce qu’il voit. Il peut alors attendre de se « réveiller » ou bien, en profiter, quitte à se mettre en danger… A ce stade, il commence à avoir des hallucinations légères liées à un évènement marquant de sa vie…
• À la troisième morsure, le sujet se trouve comme dans un cauchemar. Il veut se réveiller, et agira pour cela. Il semble comme bloqué dans une réalité terrifiante, ou du moins éprouvante moralement, raison suffisante pour chercher à stopper son « rêve » (un évènement important de sa vie comporte toujours des défauts non?). A ce stade, les hallucinations sont bien plus réelles et tangibles, quoi que se mêlant encore à un environnement vraiment réel, lui.
• La quatrième morsure marque un pas vers la démence. Le sujet ne voit plus que des hallucinations, décors comme éléments isolés, qui commencent à lui être hostiles. Il veut se réveiller à n’importe quel prix. Et si se pincer ne suffit pas, mourir suffirait il ? A ce stade, le sujet conservent des réflexes de rêveur, tout en étant persuadé que son tourment est réel.
• La cinquième morsure devient insurmontable. La cible voit son hallucination s’en prendre à elle avec plus de violence encore. Mais là, une hallucination peut le blesser directement, voir même le tuer. A ce stade, le sujet ne fait plus confiance à rien ni personne pour l’aider, et ne recule devant ni la honte ni la douleur pour stopper ce « rêve ». Cette état de folie permet d’outre passer certaines limites inconscientes de chacun, et une victime pourrait voir sa force, sa vitesse et toutes ses capacités physiques augmentées drastiquement. Autant de puissance utilisée contre son porteur… A ce niveau, le corps se retrouve fortement éprouvé, pouvant aller jusqu’à faire mourir d’épuisement une cible si elle n’est pas assez endurante. A ce stade, le sujet ne commence à reprendre ses esprits qu’après de longues heures, mais il continue à délirer et à questionner l’intégralité de son environnement pendant des semaines.

Note : Une dose inoculée trop proche du cœur où de la tête agit comme deux morsures. De plus, si le sujet ne subit qu’une seule morsure, l’effet de l’uriel va progressivement monter jusqu’au stade trois en une heure puis redescendre jusqu’au stade zéro au rythme d’un stade par heure.

Effets secondaires : • Sur le long terme, on peut voir l'apparition de pulsions démentielles semblables au Délire d'illusion des sosies de Capgras, pouvant rester bénignes ou devenir plus importantes en fonction de l'accoutumance à l’uriel. A savoir que ce genre de délire peut rester lié aux visages, ou généralisé à tout ce qui est perçu par la victime. On pourrait comparer cela à une sorte d’addiction puisque les victimes ne se retrouvent persuadés de la réalité qu’ils voient que sous l’effet du poison.
• Sur le court terme, les doutes et les réflexes liés aux rêves peuvent persister pendant autant de semaines que de morsures subies (voir même plus si cinq morsures sont subies).

(Idée de Dimitri et Blackart)
L'Uriel *
  • Effet : poison hallucinatoire et sensoriel généralisé.
    Durée : Inconnue



L’emiel est un poison agissant sur les sens de la victime, agissant au niveau de l’Ouïe, la Vue et le Toucher pour étouffer et bloquer progressivement leur efficacité. Il a tout d’abord été étudié à visée militaire, afin d’accroître la concentration des soldats et éviter la perception d’information parasites. Mais la rareté du poison, la difficulté d’approvisionnement et l’impossibilité pour les chercheurs de pouvoir en diminuer les effets à un stade “positif”, comme de cibler les informations étouffées, ont fait que toutes les recherches ont été abandonnées sur le sujet. De nos jours, l’existence de cette substance nocive n’est connue que d’une poignée d’initiés et est très rarement trouvable sur le marché. Le seul moyen durable d’en trouver est d’en prélever sur un Barbatos.

L’emiel se répand via le sang et attaque progressivement l’intégralité du système sensitif de la victime en fonction du nombre de doses, appelées griffure, subies.
• À la première griffure, le sujet se retrouve légèrement engourdit. Sa Vue, son Ouïe et son Toucher semblent un peu endormis, pouvant causer de léger floue visuels, des acouphènes naissants, et une légère chair de poule au contact d’objet froids ou chauds par exemple.
• À la seconde griffure, ces effets s’amplifient. Les floues, les chairs de poules et les acouphènes deviennent plus que des petits parasites qui déconcentrent. Le floue rend toute lecture ou tout travail de précision compliqué. L’acouphène peut venir couvrir les sons les plus légers. Et la chair de poule empêche de ressentir avec précision la matière en contact avec la peau.
• À la troisième griffure, ces effets deviennent invasifs. Seul ce qu’on hurle surpasse l’ampleur des acouphènes, les floues visuels ne permettent plus que de percevoir sommairement les formes et les couleurs (comme chez les très myopes), et la chair de poule constante semble faire de la peau une peau morte qui ne perçoit que les gros pic de chaleurs et douleur. Le sujet commence à se raccrocher au moindre stimulus avec ferveur, quitte à se faire mal pour ce faire.
• La quatrième griffure, la chair de poule, les acouphènes et le floue ont prit un trop grand pas sur les sens. A présent seul les stimulus douloureux parviennent (trompette jouée juste à coté des oreilles, soleil regardé directement, épée qui tranche la chair etc). Le sujet cherchera à tous prix ce genre de stimuli, ignorant la douleur, seuls lien qui l’éloigne de la solitude.
• La cinquième griffure devient insurmontable. A ce stade, le sujet se retrouve intégralement privé de sa Vue, son Ouïe et son Toucher. Il devient complètement aveugle, sourd, et incapable de ressentir le moindre contact. Cet état peut rester assez longtemps, entre une heure et quelques journée entière, le tout dépendant de la vitesse de circulation du sang de la victime, de son état physique et de sa condition de fatigue. Cela laisse ainsi la cible plongée avec elle même, seule, pendant un long, long moment. Il n’est pas rare que des victimes de ce poison à un tel stade ressorte de leur état léthargique avec un ami imaginaire, ou même un trouble de personnalité, comme s’ils avaient essayé de parer à la solitude de leur état de vulnérabilité intense. De ce genre d’isolement, on en ressort jamais indemne…

Note : Une dose inoculée trop proche du cœur où de la tête agit comme deux griffure. De plus, si le sujet ne subit qu’une seule morsure, l’effet de l’emiel va progressivement monter jusqu’au stade trois en une heure puis redescendre jusqu’au stade zéro au rythme d’un stade par heure.  

Effets secondaires : • Sur le long terme, on peut voir l'apparition de pulsions démentielles semblables à des victimes de la torture blanche, pouvant rester bénignes ou devenir plus importantes en fonction de l'accoutumance à l’emiel. A savoir que ce genre de délire peut aller du léger trouble de l’irascibilité ou de la bipolarité à une claustrophobie intense, en passant par une sensibilité sensorielle accrue (dans le sens handicapant du terme), ou diminuée. Cela rend instable sa cible à vie, liée à un dérèglement perceptif constant des suites de la privation longue durée. Ce faisant, on peut assimiler cela à une addiction, puisque les troubles de la cible ne pourront être calmée qu’avec de l’emiel, ce dernier évitant la nouvelle « surexposition » du camé, devenu en réalité trop sensible et fragile pour son environnement. Par la même, cela aggrave son accoutumance…
• Sur le court terme, la cible souffrira de grave dérèglements sensoriels à la moindre surexposition aussi petite soit elle. Ces expositions, peuvent dérégler émotionnellement la cible, quitte à la rendre agressive ou bipolaire, et ce pendant quelques poignets de jour.

(Idée de Dimitri et Blackart)
L'Emiel *
  • Effet : poison qui étouffe les sens.
    Durée : Inconnue
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